Hjem

Mahjong Danmark > Strategi > Riichi for begyndere


Riichi-strategi for begyndere

Kodeordet for begyndere er: regelkendskab. Inden man kan begynde at forbedre sit mahjongspil, er man nød til at have et godt kendskab til reglerne. En god ide er at gennemlæse reglerne og gerne mere end en gang. Derudover er det en god ide at komme på god fod med pointarket. Man skulle gerne efter forholdsvis kort tid kunne arket så godt at man ikke behøver det længere.

Riichi kan ikke rigtig sammenlignes med andre spil, man kender på disse breddegrader. Det tætteste man kommer, er nok 500 eller rommy (ginrommy), som ligner på den måde, at man skal samle nogle ens eller nogle i rækkefølge. Riichi er dog en hel del sværere på grund af mange ekstra regler - men det er jo netop også det, der gør det udfordrende og sjovt at spille. Riichi kræver således en del strategisk indsigt.

Herunder er en lang liste over regler og andre ting der er meget vigtigt at huske specielt som nybegyndere. Det kan godt virke meget uoverskueligt, men hvis mantager en ting ad gangen, stille og roligt, kommer det ligeså langsomt.

Ting der er vigtigt at kunne

Tegn-genkendelse

Det er af yderste vigtighed at man let kan genkende alle brikkerne ligegyldigt hvordan de vender (bare det er med billedsiden opad...). Simple huskeregler kan hjælpe en på vej i starten. 1, 2 og 3 skrifttegn er lette nok, de har henholdsvis en, to og tre streger. 4'eren har fire lodrette streger. 5'eren er svær, men man kan sige at det trods alt er den eneste der kan bare minde en lillebitte smule om en femmer. 6'eren ligner en mand, og mænd... ja, vi tænker jo på sex. 7'eren og 8'eren forvirrer ofte folk. Men syveren minder lidt om et y, mens 8'eren minder lidt om et Å, og der er i y i syv og å i åtte... 9'eren ligner pi (3.1415...), men pi=ni!. Vindene er lidt sværrere, dette skyldes specielt at de jo kan vende på to forskellige måder. Nord er let da den ligner et N. Vest har et fint w som bund. Syd ligner lidt en klokken, hvor drøbelen peger nedad... mod syd. Øst er den vigtigste vind, og den bør man derfor hurtigt lære. Øst starter jo ud, og øst betaler/får dobbelt point. Derudover skal man så lige huske at brikken med en fugl på er 1 bambus.
Gode råd: Hvis man selv har et spil, eller man kan låne et, kan man fint sidde derhjemme og trække lidt tilfældige brikker og nævne hvad det er for nogen. Derudover kan man trække en hånd og øve sig i at sortere dem. I venstre-menuen er der et par link til nogle små programmer hvor man kan øve sig i hvordan brikkerne ser ud.

Fremmede ord

I Riichi er der mange fremmede ord, som er svære at forstå. Mange af dem gennemgåes længere nede, men her er en samling af de mest almindelige:
  • Pon - Tre ens brikker.
  • Kan - Fire ens brikker.
  • Chi - Tre på hinanden følgende brikker i samme farve.
  • Ron - Mahjong på et afspil.
  • Tsumo - Mahjong på selvtræk.
  • Riichi - Fiskende hånd, se længere nede.
  • Furiten - Har smidt en brik af man kan gå mahjong på, se længere nede.
  • Tenpai - Fiskende hånd efter endt spil, hvor ingen er gået mahjong.
  • Noten - Ikke-fiskende hånd efter endt spil, hvor ingen er gået mahjong.
  • Nagare - Uafgjort spil.
  • Chombo - Slem fejl der gør at man skal betale til alle de andre spillere, gælder dog kun for spillere med 25 eller flere spil.
  • Dora - Specielle brikker der gør en vinderhånd mere værd.
  • Yaku - Fordoblinger.
  • Yakuman - Tretten yaku.

Regler vedr. en mahjonghånd

Bogstavet og tallene før reglerne henviser til enten G) grundreglerne eller R) riichireglerne.
  • G.3.1.1: En mahjonghånds sammensætning
    En mahjonghånd består af fire sæt og et par, hvert sæt kan være enten en chi, en pon eller en kan. Chi er tre på hinanden følgende i samme farve, en pon er tre ens brikker i samme farve, og en kan er fire. Du kan se mere om kan længere nede.
  • G.3.1.2: Undtagelser: Syv Par og Tretten Vidundere
    Der er to undtagelser til overstående regel. Syv Par og Tretten Vidundere. Syv Par består af syv par... og Tretten vidundere består af en af hver officer plus en ekstra officer.
  • R.0.3.1.1: Krav: minimum en yaku
    For at kunne gå mahjong SKAL man have minimum EN YAKU.
  • R.0.3.2.5: Skjult mahjong
    En skjult mahjong, er en hånd hvor man har samlet de tretten af brikkerne selv, man har altså ikke meldt nogle brikker. Man må dog godt melde mahjong.
  • R.1.2: Fuldstændig skjult hånd
    Hvis man også trækker den fjortende selv, er det en fuldstændig skjult mahjong.
  • R.0.3.4: Kun mahjonghænder belønnes
    Kun spillere der går mahjong, får point.
Gode råd: Husk at få en yaku. I starten kan det være en god ide at gå efter de mere simple yaku såsom: Kun Pon, En Række, Drager, Vinde og kun officerer, senere kan man prøve at kombinere Riichi med Kun Chi, Ingen Officerer, To Helt Ens chi o.l. Vigtigst af alt er at man bare prøver at gå mahjong et par gange. Efter at nogen er gået er mahjong er det meget vigtigt at finde ud af nøjagtigt hvilke yaku spilleren havde. På den måde lærer man hurtigere de forskellige yaku at kende, samt hvor almindelige de er.

Regler vedr. meldinger

  • G.3.2.1.1.3: Man kan altid melde Pon
    Har man et par, og den tredje lige er blevet spillet ud, kan man altid melde pon. Er der ingen der melder mahjong, får man brikken, viser sit par og placerer brikkerne på bordet foran sig, så alle kan se brikkerne. En brik tiltes, hvilken er afhængigt af hvem der fodrede pon'en.
  • G.3.2.1.1.4: Man kan kun melde Chi hvis det alligevel havde været ens tur bagefter
    Har man to brikker der med en tredje kunne blive til en chi, og den tredje lige er blevet spillet ud, kan man kun melde chi hvis det alligevel ville have været ens tur. Er der ingen der melder kan, pon eller mahjong får man brikken, viser de to andre, og placerer dem alle på bordet foran sig, så alle kan se dem. Brikken man tog op, tiltes og placeres længst mod venstre, så man kan se at man blev fodret af spilleren til venstre.
  • G.3.2.1.1.2: Man kan altid melde Kan
    Har man tre ens brikker på sin hånd, og den fjerde spilles ud, må man melde kan. Hvis ingen melder mahjong, tager man den afspillede, viser sine egne tre og placere disse fire brikker på bordet foran sig, så alle kan se dem. Derefter tager man en brik fra den døde mur (løse brikker) og vender en doramarkør mere. Se mere om kan senere.
  • G.3.2.2.1: Skjult Kan må ikke meldes umiddelbart efter meldt Chi eller Pon
    Har man fire ens brikker på hånden, må man efter man har trukket op, og inden man har spillet ud, melde kan, med mindre man har fået turen som følge af en chi- eller pon-melding.
  • G.3.2.2.2: Man må ikke forøge en Pon til en Kan umiddelbart efter meldt Chi eller Pon
    Har man tidligere meldt pon og man efter sit optræk og inden sit afspil sidder med den fjerde af slagsen, kan man forøge sin pon til en kan. Dette må man dog kun hvis man ikke har fået turen som følge af en chi- eller en pon-melding.
  • G.3.2.1.1.1: Man må altid melde mahjong
    Hvis man blot mangler en brik for gå mahjong, denne spilles ud, man har en yaku og man ikke er furiten, må man melde mahjong. Spilleren der spillede den pågældende brik skal betale for vinderens hånd.
  • G.3.2.1.1: Mahjong slår pon/kan og pon/kan slår chi
    Hvis mere end en spiller melder noget på en brik, vil spilleren med den højest rangerende melding få brikken. Mahjong rangerer over pon/kan der rangerer over chi.
  • G.3.2.2.2: Man kan melde mahjong på en forøgelse fra pon til kan
    Hvis en spiller forøger en pon til en kan, kan de tre modstandere melde mahjong hvis de kan bruge den forøgende brik som sidste brik i deres mahjonghånd, dette tæller altid som ron.
  • R.0.3.2.2.1: Man kan melde mahjong på en skjult kan hvis man har en yakuman-hånd
    Hvis en spiller melder en skjult kan, kan de tre modstandere melde mahjong hvis de kan bruge en af de fire brikker i den pågøldende kan til mahjong, dog kun hvis deres hånd er en yakumanhånd (og ikke blot en hånd der er 13+ yaku værd, men en ægte yakumanhånd).
  • G.3.2.1.3: Timing
    Man må melde en melding indtil den næste spiller har spillet en brik af, eller spilleren har meldt en kan eller en mahjong.
  • R.0.3.2.5: En hånd åbnes efter en melding, med undtagelse af skjult kan
    Så snart man har lavet en vellykket melding (bortset fra mahjong) bliver spillerens hånd åben. Indtil da er hånden skjult. Dette gælder dog ikke hvis man melder en skjult kan.
  • G.3.2.3.1: Sæt der meldes er åbne sæt, med undtagelse af skjult kan
    Et sæt der er lavet med hjælp fra et afspil er et åbent sæt. Sæt der er samlet selv er alle skjulte sæt.
  • R.0.3.2.1.1.2: Man tilter brikker for at vise hvem der fodrede meldingen
    Efter man har meldt et sæt, skal man tilte en brik for at vise hvem der har fodret sættet. Er det spilleren overfor tiltes den/de midterste og er det spilleren til venstre/højre for, tiltes briken længst til venstre/højre i sættet. I tilfælde af chi, skal det være den afspillede brik der tiltes, og den skal altid placeres længst til venstre.
Gode råd: Undgå helst at melde chi. Chimeldinger gør det svært at vinde da man åbner hånden. Pon kan være godt nok i starten, men husk at man ALTID skal have en yaku, og så snart man åbner sin hånd, forsvinder der en hel masse forskellige yaku som pludselig er umulige. Når du fisker er det MEGET vigtigt at du husker på hvilke brikker du kan gå mahjong på.

Regler vedr. riichi

  • R.0.3.2.5: Man kan melde riichi hvis man fisker med en skjult hånd
    Hvis en spiller fisker og spillerens hånd samtidig er skjult, kan vedkommende efter et afspil melde riichi.
  • R.0.3.2.5.1: Man satser 1000 point ved at melde riichi
    Meldingen af riich vises ved at spilleren siger "Riichi", lægger 1000 point ud midt på bordet og tilter den af spilleren lige afspillede brik.
  • R.0.3.2.5.2: Efter meldt riichi må man ikke ændre på sin hånd
    Efter meldt riichi må spilleren ikke længere lave om på sin hånd. Han må fremover kun melde ron (mahjong på afspil), tsumo (mahjong på selvtræk) eller skjult kan. Det sidste må endda kun meldes hvis det ikke på nogen mulig måde ændrer spillerens hånd.
  • R.0.3.2.5.2: Efter en undladt ron må man kun melde tsumo
    man en gang undladt at melde ron, kan man kke længere melde ron, man må derefter kun vinde sin riichi hjem ved jælp af tsumo.
  • R.0.3.2.5.2: Man må ikke undlade at melde tsumo
    Man må ikke undlade at melde tsumo. Gøres dette resulterer det i en chombo.
  • R.0.3.2.5.2: De satsede 1000 point går til næste vinder
    De 1000 point man har betalt, går til den spiller der næste gang går mahjong - evt. spilleren selv. Er der flere spillere der vinder deler disse pointene. Vindende riichi-meldere skal dog først have deres 1000 point tilbage, derefter deles resten.
  • R.1.1: Det giver en ekstra yaku at melde riichi
    En riichi-meldende spiller der vinder, får en ekstra yaku.
  • R.1.1: Mahjong i første runde efter riichi giver endnu en ekstra yaku
    En riichi-meldende spiller der vinder i første omgang efter, dvs indtil og med spillerens eget optræk, og der samtidig ikke er blevet meldt andet siden (m.u.a. andre spilleres riichi) får endnu en ekstra yaku.
  • R.1.1: Melding af riichi i første runde giver endnu en ekstra yaku
    En riichi-meldende spiller der vinder, og samtidig meldt sin riichi i første runde af spillet, modtager ligeledes en ekstra yaku.
  • R.0.3.2.5.3: Mahjong efter meldt riichi giver ekstra dora
    En vindende riichi-melder, får desuden lov til at vende alle brikker under doramarkøren, og evt. kan-dora-markører. Disse nu vendte brikker kaldes ura-dora-markører, og markerer som ved normale dora (se mere om dette senere) nogle ura-dora som dog kun gælder for riichi-meldende vindere.
Gode råd: Pas på med at melde riichi i følgende situationer:
  • En anden har meldt riichi
  • Du venter kun på en chance
  • Muren er snart slut
Det kan af og til give lige så mange point at være tenpai. Vær særlig påpasselig med dit afspil i den første runde efter en spiller har meldt riichi.

Regler vedr. furiten

  • R.0.3.2.1.1.1: Kan man gå mahjong på et af sine afspil er man furiten
    Man er furiten hvis man med sin nuværende hånd kan gå mahjong på et af sine tidligere afspil.
  • R.0.3.2.1.1.1: Undlader man at melde ron, er man furiten indtil efter sin næste tur
    Man er ligeledes furiten hvis man siden man sidst havde sin tur, har undladt at sig ron.
  • R.0.3.2.1.1.1: Furiten spillere må ikke melde ron
    Er man furiten, må man ikke gå mahjong via ron.
  • R.0.3.2.1.1.1: Furiten spillere må godt melde tsumo
    Man må dog stadig gå mahjong via tsumo.
Gode råd: Pas på ikke at blive furiten. Så snart du fisker, er det en god ide at tjekke for om man er furiten. Er man furiten kan det være en god ide at ændre sin hånd. Hovedideen med furiten er at man skal helt undgå at blive furiten. Undgå at samle på brikker der ligger tæt op ad brikker du allerede har spillet af. Men husk furiten er ikke Verdens undergang, fisker man på tre eller flere chancer er der stadig gode muligheder for tsumo, og ellers er der jo altid tenpai.

Regler vedr. nagare

  • R.0.3.3: Mahjong kan ende som nagare
    Et mahjongspil kan udover mahjong og tenpai/noten slutte som nagare. Nagare kan forekomme på flere forskellige måder.
  • R.0.3.3.1: Nagare efter ni forskellige officerer
    En spiller der efter sit første optræk har mindst ni forskellige officerer, kan vælge at spillet skal slutte øjeblikkeligt som nagare.
  • R.0.3.3.2: Nagare efter fjerde kan
    Hvis der efter afspillet umiddelbart efter fjerde kan, ikke er meldes mahjong, og de fire meldte kan ikke sidder på samme hånd, ender spillet øjeblikkeligt som nagare.
  • R.0.3.3.3: Nagare efter fjerde vindafspil
    Hvis alle fire spillere, spiller den samme vind ud i første runde, ender spillet øjeblikkeligt som nagare.
  • R.0.3.4.5: Nagare betyder uafgjort, og betyder intet for øst
    Et spil der ender som nagare, slutter med at ingen får point, øst placerer en 100-markør og forbliver øst. Et spil der ender i nagare afbryder IKKE en eventuel sejrsrække for øst.
Gode råd: Ni forskellige officerer er mange, jeg går personligt ALTID efter at få Tretten Vidundere i stedet. Har man en god hånd kan det være en god ide IKKE at spille den samme vind som de andre, også selvom man er syd, og de to sidste derfor endnu ikke har spillet af.

Regler vedr. dora

  • R.0.2.4: Tredje brik i taget er doramarkør
    Efter muren er blevet bygget og bagefter er blevet brudt, vender man den tredje brik til højre for bruddet. Denne brik kaldes for dora-markøren.
  • R.0.3.2.1.1.2: Der vendes en kan-dora-markør efter en meldt skjult kan
    Efter en spiller har meldt en skjult kan og taget sin brik, vender man brikken umiddelbart til højre for den senest vendte doramarkør. Denne kaldes kan-dora-markør eller blot dora-markør.
  • R.0.3.2.1.1.2: Der vendes en kan-dora-markør efter afspillet efter en meldt åben kan
    Efter en spiller har meldt en åben kan, eller forøget en pon til en kan og spilleren har taget en ekstrabrik samt spillet en brik af eller vundet, vendes brikken umiddelbart til højre for den senest vendte doramarkør. Denne brik kaldes ligeledes enten kan-dora-markøre eller blot dora-markør.
  • R.0.3.2.5.3: Mahjong efter riichi giver doramarkører under alle kan-dora og dora-markører
    Efter en spiller der har meldt riichi, er gået mahjong, vendes alle brikker under dora- og kan-dora-markører. Disse brikker kaldes ura-dora-markører.
  • R.0.2.4: Brikken efter en markør er dora
    Brikken efterfølgende en dora-markør (kan-dora- eller ura-dora-markør) kaldes for dora (kan-dora eller ura-dora). Det vil sige: Er doramarkøren 7 tegn, da er 8 tegn dora. Der er her wrap-around, så hvis markøren er 9 tegn, da er 1 tegn dora. Desuden gælder følgende:
    DoramarkørDora
    4 tegn5 tegn
    9 bambus1 bambus
    ØstSyd
    SydVest
    VestNord
    NordØst
    Rød drageHvid drage
    Hvid drageGrøn drage
    Grøn drageRød drage
  • R.0.1.1.1.4: De fire røde femmere tæller som dora
    Der spilles desuden med fire røde femmere. Disse femmere er specielt malede, så man let kan genkende dem. De kaldes for røde femmere, men reglerne for dem er som for dora.
  • R.0.3.4.2: Hver dora tæller som en særlig fordobling
    Går en spiller mahjong, vil han få en fordobling ekstra for hver dora han har på sin hånd. Disse doblinger tæller dog IKKE som yaku. Der kan dog kun opnås ekstra fordoblinger for ura-dora hvis der var meldt riichi på den vindende hånd.
Gode råd: Så snart der er blevet delt brikker ud, skal man ALTID straks finde ud af hvormange dora man har, og hvilke de er. Gem dora til senere,d e er mange point værd. Gem også gerne brikker der ligger tæt op ad dora, hvis man så trækker en dora, kan man bruge den. Pas på med at spille dora af sent, de er farlige. Ved man at man ikke vil komme til at bruge en dora man har på hånden, skal den ud hurtigst muligt.

Regler vedr. kan

  • R.0.3.3.2: Efter fjerde kan er der nagare
    Fire kan afslutter spillet med nagare, med mindre det er den samme spiller der har alle fire kan.
  • R.0.3.2.1.1.2: Enhver kan giver en ekstra dora
    En kan giver en ekstra dora (kan-dora) og giver endnu en ekstra dora (ura-kan-dora) til spillere der melder riichi. Efter skjult kan vendes doramarkøren før spillerens afspil, elelrs vendes den først efter.
  • G.3.2.2.1: En kan tæller kun som så hvis den er meldt
    For at fire ens brikker skal tælle som en kan, skal den pågældende kan meldes. Er den skjult tæller den dog stadig som så, men brikkerne er dog fastlåst som en kan.
  • G.3.2.2.2: Man kan stjæle en kan
    Man kan forøge en åben pung til en åben kong hvis man selv trækker den fjerde brik. Modstandere kan dog "stjæle" den pågældende brik hvis de kan gå mahjong på den. Man kan stjæle en skjult kong, lige når den meldes, hvis brikken skal bruges til en yakumanhånd.
  • R.0.3.2.2: Man må ikke melde kan efter chi eller pon
    Man må ikke forøge en pon til en kan, eller melde en skjult kan hvis man har fået turen som følge af en chi- eller pon-melding.
Gode råd: Før du melder en kan, bør du altid overveje om du opfylder minimum et af følgende krav:
  • Hvis man er sikker på at vinde
    Det giver en ekstra dora, men det nyder alle andre også godt af.
  • Hvis du kan melde riichi umiddelbart efter, eller allerede har meldt riichi
    Det giver to ekstra dora, men modstandere der ikke har meldt riichi, får kun den ene.
  • Hvis der allerede er meldt tre konger og det går dårligt
    Det afslutter spillet og ingen vinder.
  • Hvis man kan få en ekstra brik til sidst
    Man kan få en ekstra brik og dermed en ekstra tur, hvorved man også stjæler en modstanders tur. Er kun aktuelt til sidst når man er sikker på at spillet ender uafgjort.
  • Hvis man allerede har to konger
    Det giver 2 ekstra yaku fra "3 konger" (san kan tsu).
Selv da bør man ALTID gøre sig følgende overvejelser:
  • Hvis en anden har meldt riichi
    Dette giver den pågældende to ekstra dora-chancer.
  • Der er allerede 2 meldte konger, og det går godt for én
    Man risikerer at en af modstanderne lukker spillet ved at melde den fjerde kong.
  • At melde en åben kong åbner éns hånd
    Man risikerer at miste yaku ved at åbne sin hånd.
  • Man giver sine modstandere information om sin hånd
    En skjult pung er ofte bedre, da ingen af modstanderne kender til den. Hvis man melder kong risikerer man at gøre sine modstandere nervøse for deres afspil.
  • At lade en åben kong passere kan give tre sikre afspil
    Tre sikre afspil kan være rare at have i en farlig situation.
  • Meld pung og forøg senere til kong
    Den fjerde brik kan alternativt bruges i en chow.
  • Skjult kong kan gemmes
    Det er ofte bedre at gemme en skjult kong. Så snart man melder kongen låser man brikkerne og kan derfor ikke bruge dem til chows. Den giver ligeledes mulighed for et forholdsvist sikkert afspil.
  • Modstandere kan stjæle en kong
    Når man forøger en pung til en kong, giver man sine modstandere en mulighed for at gå mahjong ved at stjæle brikken og derved få endnu en yaku.

Andre vigtige regler

  • R.0.3.4.4: Noten-spillerne betaler sammenlagt 3000 til tenpai-spillerne
    Efter endt spil, hvor ingen spillere er gået mahjong, skal de spillere der er noten til sammen betale spillerne der er tenpai 3000 point.
  • R.0.4.2: Der spilles kun to runder
    I japansk mahjong spilles der kun to runder, hvor rundens vind er henholdsvis øst og syd.
  • R.0.4.1: Øst forbliver øst ved mahjong og tenpai, i Syd skal en anden gå mahjong for at øst flytter
    I østrunden forbliver øst øst, hvis vedkommende enten er mahjong eller tenpai. I sydrunden forbliver øst øst hvis bare ikke nogen anden spiller går mahjong.
  • R.0.4.1: Der placeres en markør efter øst går mahjong, nagare eller ingen er mahjong
    Hvis ingen går mahjong, eller der er nagare, placerer øst en markør. Alle markører fjernes så snart en anden spiller end øst går mahjong.
  • R.0.3.1.1: Med fem spilmarkører skal man have to yaku
    Er der fem eller flere spilmarkører, skal spillerne have to yaku for at kunne gå mahjong.

Opdateret 2013-04-03
Tina Christensen